¿Qué pasó con Adobe Flash?

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Durante muchos años, Adobe Flash fue sinónimo de animación en la web, juegos de navegador y sitios web interactivos. En 2011, el complemento Flash Player se instaló en el 99% de los navegadores de escritorio en el mundo occidental. Una década después, ningún navegador web moderno es compatible con Flash fuera de China.

En la década de 1990, Internet crecía rápidamente y los navegadores web no podían seguir el ritmo de los nuevos tipos de archivos que estaban diseñados para compartirse. Eso condujo al desarrollo de complementos: pequeñas aplicaciones que no fueron diseñadas para funcionar de forma independiente, sino que agregan funciones al navegador, como lo hacen las extensiones del navegador en la actualidad.

Los complementos de video, como Apple QuickTime y Windows Media Player, mostraban contenido de video compuesto por fotogramas individuales, algo similar a cómo funcionan los GIF animados, pero con la capacidad adicional de mostrar algunos de esos fotogramas mientras el resto se descargaba y agregaba compresión para mejorar la velocidad de carga a expensas de la calidad.

En la era de los módems de acceso telefónico, el video de Internet era de baja resolución, desesperadamente lento para cargar, o ambas cosas. En ese tipo de contexto, los videos interactivos que se cargaban rápidamente y utilizaban por completo la resolución de cada pantalla parecían un milagro. Esta es la historia de cómo se formó una gran parte de la cultura web temprana.

Dibujando un Futuro

En 1993, Charlie Jackson, Jonathan Gay y Michelle Welsh fundaron una empresa llamada FutureWave, y lanzaron la aplicación de dibujo SmartSketch para PenPoint OS, que fue uno de los primeros sistemas operativos para tabletas gráficas. SmartSketch creó archivos basados ​​en gráficos vectoriales, similares al formato de imagen SVG moderno. En las tabletas pequeñas, era importante poder crear imágenes que tuvieran el mismo aspecto cuando se veían en pantallas más grandes y de mayor resolución.

Cuando PenPoint fracasó, la aplicación se transfirió a Mac y Windows. En 1995, FutureWave agregó capacidades de animación a la aplicación y la lanzó como FutureSplash Animator. En un movimiento irónico temprano, Adobe rechazó una oferta para comprar FutureWave ese año.

El complemento FutureSplash Player lanzado en 1996 era una fuerte alternativa al Shockwave Player de Macromedia, que había estado disponible el año anterior y era capaz de reproducir tipos de archivos más pesados ​​que también se usaban en juegos de CD-ROM. Tan impresionante como fue, la naturaleza escalable de los videos de FutureSplash no fue la razón por la que tuvieron éxito. Más bien, fue la capacidad de crear archivos sorprendentemente pequeños con el uso de animación limitada.

Para mostrar un objeto en movimiento sobre un fondo estático, un archivo FutureSplash no necesitaría incluir decenas o cientos de fotogramas con el objeto en diferentes lugares, solo necesitaría incluir instrucciones para mover el objeto. En cientos de kilobytes, FutureSplash podía crear videos de varios minutos de duración.

Más tarde ese año, Microsoft usó FutureSplash en el menú de MSN Program Viewer, un servicio de transmisión de video que se adelantó años a su tiempo y fracasó rápidamente, lo que hizo que Microsoft abandonara por completo el concepto. FutureSplash se usó más tarde en sitios web que tuvieron más éxito en ese momento, incluidos Disney Online y Los Simpson.

Cerca del final de 1996, Macromedia adquirió FutureWave, acortó el nombre FutureSplash a Flash y relanzó FutureSplash Animator como Macromedia Flash.

Al año siguiente, Flash se utilizó para crear lo que se considera la primera serie de dibujos animados exclusiva de la web: The Goddamn George Liquor Program, creada por John Kricfalusi, conocido por The Ren & Stimpy Show. Si bien es más detallado que la mayoría de los videos Flash, aún se puede ver sorprendentemente en Internet. En 1999, WhirlGirl de Showtime se convirtió en la primera serie que se lanzó simultáneamente en una red de cable e Internet.

Los dibujos animados web para adultos, como Happy Tree Friends y Queer Duck, se convirtieron más tarde en programas de televisión. Las series basadas en Flash que se transmitieron por televisión desde el principio incluyen The Powerpuff Girls, My Little Pony: Friendship Is Magic y Foster’s Home for Imaginary Friends.

En la era de Macromedia, Flash se estaba volviendo cada vez más interactivo. Un ejemplo popular de eso fue «Frog in a Blender», lanzado por Joe Cartoon en 1999, que fue uno de los primeros videos virales en Internet. El usuario podía ir y venir entre los niveles de velocidad primero y noveno de la licuadora, pero cambiar al nivel 10 terminaría rápidamente el video (en defensa de Joe, era una rana muy irrespetuosa).

Un ejemplo más impresionante del mismo año fue Pico’s School, un juego de acción y aventura de apuntar y hacer clic inspirado en la masacre de Columbine High School, desarrollado por Tom Fulp y lanzado en Newgrounds. El juego convirtió a Flash en una popular plataforma de juegos y Newgrounds en un centro central de juegos de navegador.

Macromedia Flash 5, lanzado en 2000, fue el primero en admitir oficialmente ActionScript, un lenguaje de programación que permitió la creación de juegos mucho más sofisticados. A lo largo de los años, juegos como Alien Hominid, Farmville, Club Penguin y la serie Meat Boy comenzaron a utilizar Flash.

A partir de 2003, muchos teléfonos móviles se enviaron con la aplicación Flash Lite, que les permitía reproducir contenido Flash creado teniendo en cuenta las plataformas móviles.

En 2005, se lanzó YouTube, que requería Flash Player para ver videos, aunque los videos en el sitio no eran escalables ni interactivos en sí mismos. Ese año, el complemento se instaló en más del 98% de las PC conectadas a Internet. A finales de ese año, Macromedia había sido adquirida por Adobe.

Mordido por una manzana

La primera versión de Adobe Flash se lanzó en 2007 con una integración mejorada de Photoshop y herramientas de dibujo similares a las que ofrece Adobe Illustrator. Ese mismo año se lanzó el primer iPhone sin soporte Flash. A pesar de ser un navegador web completo (para un dispositivo móvil de esa época), Safari no admitía sitios web Flash, que eran muy comunes en ese momento. El iPhone podría reproducir videos de YouTube dentro de la aplicación dedicada, gracias a que Google convirtió videos al formato H.264 luego del anuncio del iPhone.

Al año siguiente, HTML5 se lanzó al público y pudo imitar Flash en sitios codificados usándolo sin ningún complemento. Eso se logró con la integración de JavaScript, que permitió una interactividad similar a ActionScript; y más tarde con CSS3, que se usó para mostrar páginas HTML de varias maneras diferentes y admitió la adición de animaciones SVG. Una de las críticas a Flash era que, como complemento, podía crear cookies que el navegador no podía detectar ni eliminar.

Posteriormente, en 2008, Adobe lanzó su aplicación de desarrollo de sistemas integrados, más tarde llamada Adobe AIR, que permitía que el contenido Flash, como los juegos, se ejecutara dentro de aplicaciones dedicadas, eliminando la necesidad de Flash Lite.

Adobe tardó varios años en crear una versión móvil totalmente funcional de Flash Player, y Steve Jobs no estaba dispuesto a esperar. En 2010, luego del anuncio del primer iPad, el CEO publicó la famosa carta abierta Thoughts on Flash, diciendo que los dispositivos móviles de Apple nunca serían compatibles con el complemento, citando problemas de rendimiento, seguridad y duración de la batería.

Jobs agregó que los elementos Flash interactivos tendrían que reescribirse de todos modos para que los sitios móviles compensen la falta de un mouse. Su afirmación de que Flash era un «sistema cerrado» fue criticada como hipócrita, ya que lo mismo podría decirse de iOS.

Aproximadamente dos meses después de la carta, YouTube cambió a reproducción basada en HTML5 en plataformas móviles. Al principio, Apple no permitió el desarrollo de aplicaciones basadas en Flash para iOS, pero luego revirtió esa decisión. Flash Player finalmente llegó a los dispositivos Android, pero el desempeño decepcionante arrojó una luz más positiva sobre la carta de Jobs. A finales de 2011, Adobe detuvo el desarrollo de Flash Player para dispositivos móviles.

En el escritorio, Flash se mantuvo fuerte durante varios años más. Para 2011, Flash Player podría utilizar la GPU para la representación en 3D utilizando la API Stage3D, que lanzó una ola de juegos de navegador en 3D y demostraciones comerciales. La respuesta de JavaScript a Stage3D fue WebGL.

En 2015, YouTube cambió a un reproductor basado en HTML5 de forma predeterminada en todos los dispositivos. Al año siguiente, Adobe Flash pasó a llamarse Adobe Animate para desvincularlo del desafortunado Flash Player.

En 2017, Adobe anunció que dejaría de admitir Flash a finales de 2020.

las secuelas

Tras el anuncio de Adobe, todos los navegadores web modernos comenzaron a bloquear el contenido de Flash de forma predeterminada, y el bloqueo se volvió completamente efectivo después de 2020. Las últimas versiones de Flash Player en sí tenían un interruptor de apagado, lo que impedía que se ejecutaran después del 12 de enero de 2021. Además, más tarde, en 2021, Microsoft emitió una actualización obligatoria que eliminó Flash Player de Windows.

La variante china de Flash, que se utiliza para mostrar anuncios y recopilar datos personales de los usuarios, todavía la desarrolla una empresa llamada Zhongcheng. En 2021, Adobe se asoció con Harman, una subsidiaria de Samsung, para seguir admitiendo Flash para usuarios empresariales.

Se crearon varios emuladores para permitir la reproducción de contenido Flash en sitios HTML5. El más exitoso de los cuales es Ruffle, que es utilizado por Internet Archive y muchos otros.

El proyecto Flashpoint se creó para preservar los juegos y las aplicaciones que dependían de Flash Player y otros complementos de navegador. Hasta ahora, el proyecto ha agrupado más de 100 000 juegos de este tipo, poniéndolos a disposición para jugar sin conexión. Puede descargar la aplicación principal (3 GB), que solo descarga juegos cuando elige jugarlos o la colección completa que pesa casi 900 GB.

Serie «Lo que le pasó a…» de TechSpot

La historia de las aplicaciones de software y las empresas que en un momento se generalizaron y fueron ampliamente utilizadas, pero que ahora ya no están. Cubrimos las áreas más destacadas de su historia, innovaciones, éxitos y controversias.

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